Po latach posiadania kieszonsolek w końcu zacząłem na nich grać

Czyli jak odkryłem to, co łączy korkociąg i przenośną konsolę.

Kojarzycie kieszonkowe otwieracze do wina? Wiecie, z odchylaną dźwignią ułatwiającą wyjęcie korka. Ja, pomimo używania takiego ustrojstwa od lat, dopiero niedawno dowiedziałem się, że ten dziwny, rozkładany element to nie niewygodny uchwyt na dłoń, tylko dźwignia właśnie. Absurdalne oświecenie podobne do tego, którego doznałem po ostatnim powrocie do gier na przenośnych konsolach.

Zanim zacznę, pozwólcie na odrobinę prywatnego wstępu po wstępie. Jeśli mnie nie kojarzycie lub macie absolutnie gdzieś co słychać, lub po prostu chcecie od razu przejść do rzeczy — możecie ten akapit spokojnie pominąć. Obiecywałem, jak to mam zresztą w zwyczaju, że wrócę do streamowania oraz nagrywania. Plany były poważne i ambitne, a w mojej głowie kwitły wielkie pomysły, nieoczywiste scenariusze i… na tym się skończyło. Mógłbym tu wymienić kilkanaście powodów, z walącym mi się na głowę dachem na czele (dosłownie!), ale prawda jest taka, że to przez moją cechę, która wyróżnia ludzie o wielkich aspiracjach i małych sukcesach — lenistwo. Ponieważ jednak broni wciąż nie złożyłem, pomyślałem sobie że warto wrócić do podstaw, tego od czego zacząłem, czyli pisania. Wtedy do głowy wpadło mi Medium, jako schludny i prosty, alternatywny sposób na wylewanie swoich wypocin. Czytałem też, że bycie tutaj nobilituje, bo platforma stawia nie na ilość, tylko jakość. Pozostaje mi więc liczyć, że nie mają jeszcze jakiegoś wysublimowanego AI, które tę jakość automatycznie oceni— wtedy jest szansa, że zostanę tutaj dłużej.

Moje pierwsze spotkanie z kieszonsolką miało miejsce jeszcze w erze Pegasusa — był to legendarny, pierwszy GameBoy w zestawie z Tetrisem i parom innymi tytułami, których dziś już nie pamiętam. Takim kompletem mógł pochwalić się mój brat cioteczny, a że ja wtedy pragnąłem wszystkiego na czym dało się grać, to też takiego chciałem. Parę odłożonych złotych później zjawiłem się w budzie… to znaczy, wypożyczalni z grami na lokalnym targu. Miejsce charakterystyczne dla epoki: segment zbity ze sklejki, zadymiony od papierosów, ze ścianami wyklejonymi starymi plakatami i stosami gier w stanie mocno “bezwypadkowy”. W tym, poniekąd szemranym miejscu nabyłem GameBoy’a Pocketa — srebrnego, używanego, w pięknym pudełku (teraz to się nazywa crystal case) i z Asteriksem do ogrania. A potem już poszło jak z górki: GameBoy Color, GameBoy Advanced, PSP, PS Vita i ostatnio New 2DS XL.

Złapałem bakcyla, ale po latach to w sumie nie wiem dlaczego, bo ja na tych sprzętach praktycznie nie grałem. Jak spojrzę teraz w karton gdzie leżą (nie licząc Vity, która poszła w świat), to pochowane z nimi gry mogę spokojnie policzyć na palcach wszystkich swoich kończyn. Bardzo mało, nawet biorąc pod uwagę fakt, że w tamtych czasach były one po prostu horrendalnie drogie. Oczywiście, każdą katowałem godzinami, choć mając na względzie, że w mojej bibliotece brylowały gnioty pokroju GTA (wersja GBC — nie wierzcie nikomu kto mówi, że była dobra) to raczej sam się katowałem godzinami. Wyjaśniając więc: grałem dużo i licznik godzin tykał, ale robiłem to zupełnie nie tak jak powinienem, bo siedziałem z konsolą w domu, zamiast gdzieś poza nim.

Powodów takiego stanu rzeczy było wiele, a właściwie dwa, no może trzy. Po pierwsze, zabranie lśniącej, prawie nowej konsolki gdzieś tam w nieznane, np. na boisko (sytuacja czysto hipotetyczna, nie chodziłem na boisko) rodziło ryzyko jej uszkodzenia. A jak wiadomo “uważaj bo zepsujesz”, to przewinienie olbrzymiego kalibru. Gdyby jednak, jakimś cudem, udało się takiego dość delikatnego gadżetu nie rozwalić, to zawsze istniało niebezpieczeństwo tzw. “wyskoczenia”. Wyglądało to tak, że podchodził do ciebie chłopaczyna o imieniu Sebastian i mówił “wyskakuj” z tego i owego. Później przychodzili jego koledzy, którzy ręczyli za ten sposób nabycia sprzętu. I choć teraz wspominam to jak zamierzchłą, ponurą przeszłość, właśnie takie “wyskakiwanie” z m.in. telefonów było dość częste jeszcze na etapie mojego liceum, a i na początku studiów też się zdarzało.

Trzeci powód, niezwiązany z młodzieńczą niesfornością oraz nieciekawym otoczeniem, leżał w samym sprzęcie. Trudno to sobie teraz wyobrazić, ale stare GameBoy’e nie miały na stałe wlutowanych akumulatorków. Tam były takie wyjmowane, tradycyjnie nazywane “paluszkami”. I choć baterie starczały na długo, to jednak się wyczerpywały, co sprawiało że w moim przypadku ekonomicznie uzasadnione było granie z podpiętym zasilaczem. Pomijając to, imponujący czas pracy bez kabla był okupiony pewną dość istotną wadą — brakiem podświetlenia. Żaden z moich GameBoy’ów nie nadawał się do grania w zbyt mocnym i zbyt słabym świetle. Chyba, że miało się taką specjalną, toporną lupo-latarkę. Posiadałem takie do GBC i GBA… do dziś wpisuję oba zakupy na moją listę “TOP 10 najgorszych zakupów w życiu”. Jeśli się wciąż zastanawiacie: nie, one nic nie dawały. Chyba, że -100 do wyglądu konsoli i jej użytkownika — taki gamingowy pierścień czystości.

Jakościowy przeskok, przynajmniej dla mnie, bo w końcu rozczarowany darowałem sobie kolejne konsole Ninny, nastąpił po premierze PSP. Przenośne PlayStation miało świetną grafikę, “gałkę” analogową, małe rozmiary, dobry system, pojemną baterię… można tak wymieniać długo. Dawało radę nawet jako odtwarzacz muzyki oraz filmów i absolutnie nie mam tutaj na myśli idiotycznych dysków UMD (napęd mechaniczny w zasilanym akumulatorowo urządzeniu mobilnym — Sony to jednak miało rozmach). Najważniejsze były jednak gry, a te z kolei dobrze oddawały to, jak grało się na sprzętach stacjonarnych. Właśnie ta ekscytacja przenośnym Gran Turismo, czy innym God of War sprawiła, że dalej grałem nie tak jak powinienem.

Jak najlepiej grało się w God of War na PS2? Na wygodnej kanapie z padem w rękach. Jak najwygodniej grało się w God of War: Chains of Olympus na PSP? Niespodzianka: na kanapie z konsolą w rękach. Pogoń twórców, zgodnie z moimi oczekiwaniami, za “wow” efektem jak z “dużych” konsol sprawiła, że grałem w te gry zupełnie jak przed telewizorem. Różniły się tylko tym, że niekiedy były okrojone, a z czasem grafika zaczęła koleć. Podobnie potraktowałem Vitę, aczkolwiek z niej zrobiłem sobie maszynkę do casualowego nadrabiania indyków wszelkiej maści. Biorąc pod uwagę jej bibliotekę — jest to chyba w pełni zrozumiałe. Wspominam tę przygodę świetnie, nawet kiedyś napisałem o tym tekst (Dlaczego ja: od hardcore’a do casuala przywrócony do życia na Nerdomancer), co nie zmienia faktu, że grałem głównie w domu, a dokładniej w toalecie.

Wtem w 2018, pojawia się on, cały na bia… czarno-niebiesko — New 2DS XL. Marzyłem o DS-ie jakiś czas, kuszony samodzielnie wpajaną obietnicą świeżego, oryginalnego doświadczenia. Ostatecznie dorobiłem się go w ramach urodzinowego prezentu i faktycznie — doświadczenie było zupełnie nowe. Ale żeby było ciekawiej, wcale nie ze względu na gry, które tak mówiąc szczerze, niczego niezwykłego nie okrywają. Ja za to odkryłem trochę inny sposób ich konsumpcji: robię to głównie w podróży pociągiem, na krótkim odcinku podmiejskiej linii. Oczywiście: łóżko, kanapa i tron dalej grają jakąś tam rolę, ale kluczowa dla nowego doświadczenia jest właśnie ta regularna wycieczka kolejką.

Nie trudno jest stwierdzić, że Super Mario 3D Land to naprawdę świetna gra. Ma dopieszczoną mechanikę, świetne sterowanie, dobrą oprawę z nietypową perspektywą i konstrukcję motywującą do powtarzania poziomów. Mógłbym to spokojnie zauważyć z poziomu kanapy, podobnie jak lata temu przy Mario Galaxy. Gdybym jednak nie ograł 3D Landu w czasie kilkunastominutowych wycieczek, na pewno nie doceniłbym jak genialnie zaprojektowane są poziomy. Każdy z nich jest unikalną miniaturką, którą można przejść w krótkim czasie. Co więcej, gdy tego czasu marnujemy za dużo, to gra podsuwa nam przesadzonego power-upa, który gwarantuje sukces. Na pierwszy rzut oka taka decyzja wydaje się całkowicie chybiona, niwelująca wyzwanie. To wrażenie mija, gdy właśnie zbliżasz się do stacji, a przejście poziomu sprawia, że jeszcze do niego wrócisz aby poprawić wynik.

Powrót do obozu Big N dał mi przyjemność płynącą z prostej, ale jakże grywalnej mechaniki. To takie pozytywne “just Nintendo things” w stylu Wii — doceniasz grę nie po grafice, wielogodzinnych cut-scenkach, wielowątkowym scenariuszu, czy tym że kopiuje PUBG, tylko dlatego, że jest zwyczajnie miodna. Ta prostolinijność pozwala lepiej przejrzeć tytuł u jego podstaw, np.: zauważyć co sprawia, że ruch postaci jest taki wyjątkowo “fajny”. Natomiast powrót do tego obozu konkretnie w pociągu uświadomił mi, jak istotne jest dostosowanie mobilnej gry do danych warunków. Można z tego wyciągnąć masę wniosków, które zdecydowanie przydadzą się w projektowaniu krótkich, ale satysfakcjonujących segmentów — także gier stacjonarnych. Jest to trochę zapomniana sztuka, wymarła wraz z odejściem tytułów arcade i dziś leżąca gdzieś pod sześcioma stopami storytellingu.

Nawiązując do wstępu chciałbym zauważyć, że tak jak kieszonkowy otwieracz ma dźwignię, która sprawia, że warto wsadzić go do kieszeni, tak gry na przenośną konsolę są projektowane do przenośnych sytuacji. Truizm przynajmniej do rankingu “Bezużytecznych wniosków 2018″, a pewnie i nawet na kilka kolejnych lat. Dla mnie jednak, osoby chyba wciąż podświadomie szukającej w grach “epickich”, wielogodzinnych przygód, jest to odkrycie ważne. Odkrycie które sprawia, że większą wagę zaczynam przykładać do podstawowych elementów tworzących grę i jej grywalność, a nie tylko historii, która stanowi dla niej napęd.

Dodaj komentarz

Dodaj komentarz